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血源圣杯地牢|《血源》所降下的恐怖40小时游戏体验

作者: (古诗文网)        2019-02-27 13:04

本文翻译自《Edge》第278期特稿《血源》40小时游戏体验,本文详细描述了文章作者在《血源》的游戏过程中的感受以及对于游戏系统的分析和感想,对于喜欢和期待这款作品的玩家来说是一个很好的参考,同时最后的制作人QA也能让玩家了解到制作人宫崎英高在制作这款游戏时的想法和思路,下面就让我们一起来了解一下《血源》究竟是一个怎样的游戏。

 

关于《血源》的40小时体验

  你有没有想过《黑暗之魂2》太简单了呢?或许你曾经抱怨过这个问题。在魂系列作品先后出现了三代之后,FromSoftware该系列的模板变得越来越相似。第一次遇见BOSS就能成功的干掉,清空整个区域后连回复都不需要用,在满屏幕都堆满了复活营火后,视线盲区的角落再也不会吓到你。这听起来很熟悉么?如果是的话,那么这都是你的错。

  《血源》是制作人宫崎英高对于玩家们“这些东西我们早都见过了”等说法的有力回击。在很多方面上,这款游戏看上去和以前的作品有些相似之处但又大不相同。这就是为什么我们下意识作出前翻滚躲过敌人的攻击后却直接撞上了一个尖利的爪子,这也是为什么我们想在后撤步后回血但却立刻被可怕的野兽扑倒,同时这也是为什么我们下意识的按下L1键想要举起盾牌结果却以优雅的动作猛然甩出了武器。在游戏初期的时候,比起在测试游戏,我们更多的感觉到是被这款游戏嘲弄了。回复道具的使用按键从方块变成了三角,所以我们在《血源》中不计其数的扑街中,很多次都是因为想要回血结果却以完美的弧线扔出了一块鹅卵石。

 

  魂系列游戏的最初阶段总是游戏过程中最难的时候,因为那个时候的脆皮玩家带着一身破铜烂铁,却要孤身面对一个危机四伏且恶意满满的世界。《血源》的雅楠城中的居民并不是魂系列风格的没脑子怪物,只会在固定的地点窝着等玩家送上门来,至少他们当中的大部分都不是。因为FromSoftware的房屋风格导致,游戏中还是有很多相对固定的威胁,例如藏在马车后面台阶上的狙击手,躲藏在阴影里的斧头男,不过这些地方也就是唯一能让你感到轻松的地方了,毕竟这些怪物的行动模式都还非常固定甚至可以称得上是可靠。而游戏里除了这些敌人以外的所有东西都是不断运动的,雅楠城的居民是在狩猎,顺便清理这座城市。这些居民被野兽瘟疫围绕,他们才没有时间干站着不动。所以当你绕过拐角想要弄死那个呆站着的枪手时,或许一把干草叉就会突然捅到你的腰子里。

  在某一个早期的复活点周围,一个敌人站在小山丘上望着远处更大一群敌人正在焚烧野兽。你第一次从后面接近一队敌人时,你或许只能吸引到其中一个敌人的注意力。下一次,你或许会吸引全部四个敌人。当然稍微用点心还是能甩开这四个敌人,但是因为战斗的动静你很快就需要面对更大一群敌人。结果就是玩家在游戏中的节奏不再是简单的在敌人出现后面对他们,而是要在和这些敌人战斗之前就为以后做打算。所以就在你努力的调整自己在经过了三作魂系列游戏后锻炼出来的肌肉记忆,来面对宫崎英高的“恶劣设定”时,一些有趣的改变就已经发生了。

 

  把盾牌从游戏中取消是经过了一番思索后的结果,尽管游戏里的盾牌还不是彻彻底底的消失了,但是在游戏中的作用比你想象的要小的多。是的,在游戏里面你会经常被敌人攻击到,但是游戏中的基本回血道具血瓶用起来还是非常快捷的。由于全新的躲避系统,《血源》中我们控制的角色比魂系列中的主人公灵活的多。尽管点按圈键还是传统的翻滚,但按住圈键后能使用更快的冲刺技能。这样的调整让玩家能够更简单的通过踏步动作躲避敌人的攻击,并创造回复的机会,或者是进一步利用闪避出来的空间。魂系列中的战斗是非常考究并且有条理的,当然说实话,战斗动作真是丑爆了。在《血源》中,战斗是快速优雅又灵活的。老式的找敌人空当攻击依旧有效,但是现在的你既然能通过快速冲刺来占得先机的话,你还有什么理由傻傻的等敌人先出手呢?当我们在游戏中玩儿了十多小时后,我们终于见到了游戏中的第一块盾牌,装备描述这么写道:“盾牌在让你变得被动前,都还算是个好东西。”所以我们一直都没有用过这玩意儿。

  魂系列的核心理念依旧传承给了《血源》,就是你可以在玩家前进的道路上放置各种看似不可逾越的困难,只要你给他们克服这些困难的方法。你不能简单的就从玩家手中拿走什么东西,但却不给任何的替代品。在面对《血源》里的险恶世界时,你的副手工具远比盾牌有用的多。被一群敌人堵在了死胡同里?没关系,你手里的手枪能够扰乱他们的攻击并且延缓他们的行动。在面对一对挥舞着干草叉的敌人时需要一些控制场面的能力?你手里的霰弹枪能让他们乖乖束手就擒。如果远处有敌人正在咏唱法术,你的步枪能够远远地干掉他们。游戏中的血质属性会影响枪械的攻击力,而且作为副手武器的枪械在PVP中的效果会非常明显。

 

  同时游戏中的主手武器的功能也有一些变化。尽管游戏中武器的最主要属性还是伤害,但是武器的其他两样属性也非常重要:攻击速度以及攻击效果。这二者结合后就决定了玩家在面对敌人时究竟谁的攻击能够先命中对手,同时也决定了敌人在遭受玩家的攻击后是会被打断攻击动作出现硬直,还是会只承受伤害但是依旧能使出攻击动作。在魂系列游戏中,武器的选择基本是个单向路程。比如你使用了大剑,之后的进攻方式和套路都是相对固定的。在《血源》中,由于敌人攻击方式变得更加多样性,这就促使玩家也不得不使用更加多变的攻击模式来应对。游戏中的大部分敌人都拥有快速和慢速两种风格的攻击方式,例如前期的一种敌人,左手的斧头攻击非常慢,但是右手的火炬攻击却又快的惊人。所以开发商也给了玩家们相应的应对方法,这也是游戏中的核心武器设计变形武器。

  点击手柄的L1键,玩家的主手武器将会变形成为一把攻击范围更大,伤害更高但是攻击速度更慢的武器。同时玩家也可以在进行连击的过程当中使用武器变形,这样使得玩家更容易在连击中追击到敌人。以往的魂系列游戏中敌人会随着玩家的攻击被击退,而武器变形后增加的攻击范围使得玩家的连击更容易命中敌人。面对敌人时你可以先用快速攻击来让敌人露出破绽,借着使用慢速武器的重攻击来解决敌人,或者在面对大型敌人时先用慢速武器来打出硬直,再用快速武器迅速干掉他们。

 

  时间回溯到《恶魔之魂》时期,玩家们在玩儿到游戏最后的时候就已经开始想玩儿下一作了,玩儿《黑暗之魂》到一半儿进度的时候就已经开始考虑《黑魂2》会是什么样子。在魂系列的三作的旅途中,玩家们会得到根本没法使用的武器,或者是使用不好的武器。你还会遇到简直如天堑一般,但如果一开始选择了其他职业,或是增加了其他方面的属性就能轻松通过的障碍。而在我们40小时的《血源》之旅中,这样的情况再也没有出现,游戏中根本没有职业之分,玩家的初始属性是由一开始选择的变形武器所决定的。就算我们已经玩儿了40小时,在这期间得到的武器也没超过6个,得到的枪械数量也是差不多。同时,游戏中的商人基本不卖武器,就算是卖的也和我们手里拿的没差多少。

  《血源》中的敌人不再会掉落武器以及装备,只会掉落道具。游戏世界中的宝箱数量变得非常的少,但是基本上所有的宝箱里面都会有珍稀的武器装备或者是特殊道具等。这样的设定其实对于玩家来说是很有帮助的,玩家们现在基本上不会因为漏掉了某个宝箱或是没有刷到某个敌人掉落的装备就少得到某个强力的武器。同时,《血源》中的变形武器在血精的帮助下拥有魂系列中武器无法匹敌的自定义能力,血精可以为游戏中的武器增加各种增益效果。比如,玩家可以使用血精增加武器的物理攻击效果,或者是增加对野兽伤害,再或者是给武器增加毒药效果。但是尽管如此,除非游戏流程的最后部分拥有一个无法想象的大惊喜,《血源》比起魂系列来说似乎在可重复游玩性上要差一些。

  在《血源》中,游戏的可重玩性更多的来自于圣杯地牢,这是一个根据玩家放置道具不同而随机生成的多层挑战迷宫。玩家最多可以保存5个圣杯地牢的设定,同时制作人宫崎英高也表示虽然PS4的派对聊天和多人游戏房间和本作的神秘气氛有所冲突,但是制作组还是会给玩家提供足够的组队选项。

  尽管《血源》看起来是FromSoftware对他们自己一手打造出来的系统的修改后的结果,但是在游戏世界设计上却谨遵了魂系列的精华部分。《恶魔之魂》中,玩家在被称为“猎人之梦”的地区中升级,购买武器装备以及消耗品等等。在《血源》中,玩家可以通过灯笼检查点传送到任意已经发现的灯笼检查点处,但是灯笼检查点的数量不会像《黑暗之魂2》里的篝火那么多。就像在《恶魔之魂》中一样,通过一个地区的奖励与其说是开放了一个新区域,不如说是让你多了一个回到之前探索过的地点的方式,同时还为你提供了数量众多的可选择路径。就像《黑暗之魂》一样,这些离散的区域同时也汇在一起组成了一个令人信服的世界。

 

  《血源》中的世界是一个怎样的世界呢?这是一个美丽的,经过严谨设计过的,远比《黑暗之魂》要更连贯的世界。《黑暗之魂》最初的概念是尽可能的让所有的路线最终都能回到传火祭祀场,但是游戏的后半部分地图设计就没能继续这一概念。将“世界中心”的设定从游戏世界中取消让《血源》的路径设定比FromSoftware以往游戏中的设定更合理。当在游戏世界中慢慢推进时,玩家们会觉得自己置身于一个真实的地狱般的地方。当制作组在游戏中把你从当前世界中拉出时,你总会出现在另一个合理的区域,同时整个过程都让人觉得非常合理并且有清晰地解释。《血源》的地图设计完全称得上是大师之作。

  同时,地图的设计也很吓人。前文中我们已经讲述了FromSoftware为了《血源》而在这个电视游戏界最值得称道系列设计中做出的改变,但是没有一处能像游戏的基调一样改变的如此明显。魂系列游戏的黑暗奇幻,飘渺和残缺风格消失不见,取而代之游戏中充满的是肮脏、恐惧,并且极其及其的可怕。《血源》,就是一款恐怖游戏。

 

  FromSoftware的游戏一直以来在恐怖感上都有着别样的坚持,但是这种恐怖感却是一种很奇怪的感觉。你会害怕自己的死亡,会害怕丢掉所有你已经挣来的东西,所以在游戏中玩家选择了慢慢前进并且努力活下来。在《血源》中,你不会因为藏在角落里的敌人会杀掉你而害怕,而会因为不知道藏在角落里的是什么而感到恐惧。你会在走进一个走廊的时候突然看到一个脏兮兮的天知道是啥的生物飞速略过门廊,游戏里还有一种生物会从阴影里突然袭击,紧紧贴着你的脑袋然后吸干你的脑浆。在《黑暗之魂》里,有这么一个瞬间我们永远不会忘记:下到深渊里,从死尸身上捡起道具之后突然一个史莱姆掉到了我们头上。在游戏的后期,我们一直不停的在调整游戏视角,就是怕有什么东西突然袭击。虽然说不怕死了,但是却因为害怕未知而不敢继续前行。设想一下,整个游戏的过程都会是这个样子是什么感觉。

  从这点看来,将游戏的可重玩性更多的放在圣杯地牢中也是合理的。《血源》的早期游戏过程还或多或少的和魂系列有些类似,但是在游戏中后期的时候这样的感觉就完全烟消云散了。同时,我们在进行了40小时候,依旧没有看到游戏有结束的倾向,游戏里依旧有足够多让你吓尿的东西出现。因为没有在线内容,我们没法体验合作以及PVP内容,同时也没法体验圣杯地牢,也没法发现究竟是什么新元素让制作组神秘到无法与我们讨论。我们的完全评测将会在下个月推出,但是同样的,这也能给我们足够的休息时间。

  如果你认为FromSoftware变“软”了,宫崎英高会让你后悔曾有过这样的想法。如果你觉得目前为止次时代主机上的作品都是些重制或是不够“次时代”之名的游戏的话,那么本作将会让你体验到什么才是真的次时代。

雅南城的大部分时间都是黑夜,只有每当在玩家解决掉游戏中的一个主要BOSS后才能换来短暂的光明。游戏世界中甚至是地上世界都会是漆黑一片,更不要说在地下世界或是室内场景。游戏中的商人会出售一种便携式灯笼,玩家在双手都空着的情况下可以举着灯笼行动。但是便携灯笼的光照范围非常小,同时部分特定的区域中没有火炬几乎寸步难行。火炬是可以用作武器并且同样能够升级的,尽管伤害很低,但是如果玩家先用投掷道具给敌人撒上燃油的话结合火炬就会有很可观的伤害。

游戏中的信息是由这些生物传递的,同时这些生物也能用来装饰灯笼。

 

狗在FromSoftware的游戏中总是难缠的敌人,本作中的狗型敌人移动速度更快并且现在还通常与持有火器的敌人同时出现。

 

大型敌人在这款以速度称王的游戏中很容易解决。

 

护甲无法升级,例如某些火炎防御高的护具在其他方面的防御力就会低一些。

 

如果一直使用枪械攻击的话,总量20发的弹药很快就会被用尽。但是可以耗费生命值来恢复弹药量。

不要小看大型敌人,有些大型敌人的攻击速度也非常的快。

 

游戏中的服装可以在游戏世界中找到,同时也能在商人处购买。玩家在击败Boss后会增加商人的可出售物品种类。武器设计既华丽又破旧,充分体现了游戏的核心风格。

 

 

敌人不在掉落武器装备,但是他们掉落的道具种类还是非常多的。血石碎片等效于榍石,这种道具可以用来升级武器。冷血等效于可消耗的灵魂,能够用来购买游戏内的武器装备和升级。游戏中最常掉落也是最常使用的道具血瓶是用来回血的,快银弹药就是本作中枪械的子弹。血瓶和弹药都有最大携带上限,但是所有无法携带的道具都会被自动送到贮藏箱中。死亡后你身上的消耗品会自动用贮藏箱中的存货补满。同时在游戏前期,玩家需要多花一点时间在“大桥”区域刷怪来多收集血瓶和弹药,因为游戏之后的流程中你会非常需要这两样东西。

制作人宫崎英高Q&A

 

  宫崎英高本人和他的作品一样神秘,在游戏制作中他总是给自己的团队一些关键词和谜语一般的提示后就把剩下的全交给团队自由发挥。这样的做法并不常见,但显然非常有效。宫崎英高与2004年加入FromSoftware,并于去年成为了公司主席,并总领《血源》的开发。

  Q:当FromSoftware开发新游戏时,在新游戏中保持以往系列的风格有多重要?你如何保证实现这一想法?

  A:我们在制作新作的时候通常不会有任何关于前作风格的想法。让FromSoftware变得如此不同的原因是我们的态度那就是把自己当做玩家,我们想要做出自己想玩儿的游戏。当然,游戏的最终风格可能会与以往的作品有些相似,但是我们不认为这是一件坏事。我们每次都不曾想要制作一款拥有相似风格的游戏。

  Q:每次的新作发售后,FromSoftware都会变得更加受欢迎。在制作《血源》的过程中,你会考虑到这些系列新玩家的感受么?还是只是坚持做自己喜欢的游戏?

  A:如果我们的游戏确实变得受欢迎了,我个人是非常高兴的,但是我们不会一直把这件事放在脑子里,尤其是在制作《血源》的时候。同时,我也不知道这么说是不是合适,但是我自己不是一个受市场驱使的人。我们的制作哲学从制作《恶魔之魂》的时候就没怎么变过。

  Q:当你首次说起《血源》的时候,你是怎么描述它的?这款游戏的样子和你最开始的描述是一样的么?

  A:游戏的概念和方向从我们的首次展示开始就没有变过。我有一些用来描述这款游戏的关键词,例如“为了死亡而战斗的感受”从游戏的早期阶段开始就一直都有表现。但是一开始的时候其实我们有很多关键字,但是在多次测试后我们只留下了那些更真实和可靠地。所以早期的一些想法在游戏的成品中并没有体现出来。

  Q:在《黑暗之魂》的早期开发中,你讨论的焦点在于整个世界如何展开,生命的意义以及火的意义。在制作《血源》的过程中,你有没有类似的讨论呢?

  A:关于这个呢,我不能说太多,因为有剧透!但是我们还是谈论了一些主题,比如“野兽的深处是什么?”、“成为野兽会是什么样?”。当然就像以往一样,我和我们的开发人员总是会随机的谈论一些主题。(大笑)

  Q:当你因为制作了一款充满挑战的游戏后变得声名鹊起,你会不会受制于这样的名声而想在下一款游戏中让它变得更有挑战性?你是怎么决定游戏的难度设计的?

  A:我们想要制作的是一款难度等级可管理的游戏,并不是简单地难。难度等级可管理意味着玩家能够真正地攻克它。这对我来说也是最大的挑战。

  Q:这是(《血源》)是一款更强调进攻的游戏,是不是因为魂系列游戏中玩家们过多的依靠盾牌防御让你觉得很失望?

  A:不,根本不是这样。我喜欢防御,这也是为什么《恶魔之魂》被设计成那样。仅仅因为我们这次对游戏做了一些改变,不意味着我们不同意玩家们一直在游戏中举着盾牌前进。我对任何一种游戏方式都不会觉得失望,除了一些人在游戏过程中只是单纯为了扰乱其他人的做法。

  Q:如果一些玩家只是离线单人游戏,你认为他们会错过游戏的多少内容?也就是说,《血源》中的在线游玩在你的设计中有多重要的地位?

  A:这是一个非常难的问题。离线游玩是你自己的决定,而且有一些玩家也只是因为一些原因无法在线游戏。确实我们把游戏设计的有很多独特的在线体验,但是玩家如果离线玩的话也不会失去特别重要的游戏体验。但是话说回来,我还是希望玩家们能够在有条件的情况下尽量在线游玩。

  Q:《血源》并没有以往魂系列游戏中的职业设定。那么你在本作中将如何给玩家提供不同的游戏体验呢?

  A:举例来说,《恶魔之魂》中并没有明确地职业之分,职业是由不同的属性和装备决定的。《血源》也有类似的四通,依据不同的属性和装备,玩家之间是会有明显区别的。

  Q:是什么让你在游戏中使用了哥特设定?

  A:其实我们是为了让主题符合游戏系统才这么设定的。我们想要在游戏中引入枪械来让战斗更加流畅,更加主动。所以我们需要在强写上做一些特殊的事情,一些你在传统射击游戏中找不到的特点。我们游戏发生的这个时期正好使用了我们需要的枪械种类,所以就非常符合游戏的系统。

  Q:你曾说过早期的版本是有德古拉的创意在里面。是不是有一些布莱姆斯托克的小说对你产生的影响呢?

A:布莱姆斯托克的《德古拉》是我对我童年最有影响的小说之一。我依然记得我喜欢那种在范海辛出现前的阴冷感觉。我确实是一个奇怪的孩子,不是么?(大笑)

文章编译:电玩巴士hellbug

 




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